[Ciné] Silent Hill
Autant le dire tout net : Silent Hill est un naufrage dont nous étions loin de soupçonner l'étendu, tant Christophe Gans nous avait convaincu qu'il était l'homme de la situation, celui par lequel la transposition du jeu vidéo sur grand écran allait retrouver ses lettres de noblesse. Il faut bien avouer que nous nous étions trompé, et que le réalisateur du Pacte des Loups s'est bien joué de nous également. Il apporte la preuve manifeste qu'il ne suffit pas de disposer d'une connaissance approfondie d'un soft, et jurer ses grands dieux que sa transposition respectera à la fois l'univers et les fans pour que celle-ci se transforme en réussite instantanée. Nous ne doutons pas des capacités de théoricien du réalisateur qu'il a déjà appliqué à ses films et qu'il plaque à présent sur l'univers vidéo ludique. Cependant, ce sont ses réelles aptitudes de cinéaste que Silent Hill nous permet de remettre en doute. Car jusqu'à preuve du contraire, personne jusqu'ici n'a joué à Silent Hill avec une manette dans une main et dans l'autre la Divine Comedy de Dante. Christophe Gans a beau convoquer Bacon, Munch, et tous les peintres surréalistes pour justifier son travail, toutes ces références étaient déjà dans le jeu sans que le cinéaste s'en approprie personnellement les emprunts. Dans ce sens, le film est visuellement extrêmement fidèle au soft. Le production design, le sound design et certains mouvements de caméras rappellent de très près l'expérience vidéo ludique et le film réserve certaines visions d'horreur dérangeantes qui vont largement plus loin que la moyenne de la production habituelle. C'est toutefois la moindre des choses au regard du matériau d'origine qui plongeait le joueur dans un véritable cauchemar éveillé. C'est tout le reste, tout ce qui fait cinéma finalement, qui échoue à nous convaincre. A commencer par le comportement des personnages. Dans le contexte d'un jeu vidéo, on parle d'intelligence artificielle. Dans le film, il faut admettre que chaque caractère en est dénué totalement, tant le scénario leur fait emprunter les comportements les plus improbables. Il serait trop long de tout énumérer ici mais prenons ne serait-ce que 10 minutes du métrage, celles qui suivent l'accident du début, pour en apporter la démonstration. Lorsqu'elle se réveille, Rose observe quelques secondes la neige qui tombe sur le pare-brise dans un « money shot » qui finira effectivement dans la bande annonce et ne se retourne qu'ensuite vers le fauteuil passager pour constater que sa fille a disparu. N'aurait-elle pas dû le faire avant ? Elle se précipite ensuite dans la ville où a lieu la première alerte puis retourne à la voiture pour tenter de la démarrer et utiliser son téléphone pour demander de l'aide à son mari. N'aurait-ce pas été la première chose à faire ? On a finalement l'impression dans cette suite d'événements de suivre les tribulations d'un gamer qui opterait systématiquement pour les mauvais choix.
Gans ne finit pas de nous surprendre dans le mauvais sens du terme. Ses piètres qualités de directeur d'acteur se sont déjà manifesté dans Le Pacte des Loups (et son Vincent Cassel en roue libre), elles sont ici renforcées par des dialogues qui plutôt que de frôler le ridicule, y sombrent carrément. Dès la première rencontre avec Dahlia, celle-ci ne parle que par énigmes sur un ton emprunté et entendu (le père Fourras n'est pas loin), comportement qu'adopteront tous les autres personnages que rencontrera Rose dans la ville fantôme. Dans ses pires moments, certaines séquences de dialogue pourraient provenir directement du prochain Scary Movie tant la distance est courte avec l'auto parodie. Le comble est atteint lorsque le film fait de l'oeil aux gamers en se rappelant qu'il s'agit de l'adaptation d'un jeu vidéo faisant appel aux aptitudes habituelles de déduction, de mémoire, de représentation dans l'espace. Lorsque Rose doit se rendre dans une chambre dans le sous sol de l'hôtel, elle se plante devant une carte des lieux et ferme les yeux d'un air concerné pour réciter à voix basse (« à droite, à gauche, tout droit ») l'itinéraire qu'elle doit emprunter dans un effort de mémoire grotesque.
On a beau se remémorer les notes d'intention du cinéaste, rien n'y fait, il passe totalement à côté de son sujet. On se souvient l'avoir entendu minimiser l'apport des effets spéciaux numériques au profit d'effets mécaniques et de maquillage, force est de constater la prédominance des CGI dans chacune des visions d'horreur, contredisant manifestement son propos. On l'a entendu dire l'importance du fait que l'agent de police ne dispose plus que d'une balle dans son chargeur, pour accentuer sa vulnérabilité, on la voit en tirer de nombreuses par la suite, dont un coup de semonce inutile. On a lu partout qu'il voulait faire un film du point de vue féminin sur la maternité, il ne réussit pas à s'affranchir d'une intrigue parallèle où le mari de Rose essaie de retrouver sa femme, interdisant en outre, de par ce montage alterné, le sentiment immersif total qui aurait plongé le spectateur dans un cauchemar sans issue. On se demande finalement si Gans parle du même film.
A l'époque du Pacte des Loups, Gans avait avoué « avoir gagné aux points » alors qu'il souhaitait « gagner le match par K.O. », assumant de fait les scories de son deuxième long métrage. Pour Silent Hill, ce monsieur se permet de juger négativement toutes les tentatives précédentes d'adaptation de jeu vidéo au cinéma, dans un geste d'auto satisfaction assez peu humble au regard du résultat de son dernier bébé. Disons-le au risque de choquer : Silent Hill est inférieur à Resident Evil – Le film, qui, s'il prenait davantage de distance avec son matériau d'origine, avait l'énorme avantage de ne pas se prendre au sérieux et de proposer un « ride » autrement plus ludique.
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